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ソフメモ
・副産物などというものはない。あるのは産物だけだ。副産物という概念があること自体、私たちの思考モデルの視野が狭すぎること、考慮に入れる時間の幅が短すぎることを示すものだ。
・庭師の仕事は、自然に任せることではなく、自然を世話することだ。庭師が植物を育成させるわけではない。しかし植物が育成できる環境を築いて、庭ですべきことをとすべきでないことの判断を下すのは、庭師だ。
・何が問題かとは誰でも問う。しかしそれだけでなく、次のことも問おう。どのようにここへ至ったのか? これからどこへ向おうとしているのか? 今もうまく機能している部分はあるか? あればそれはどこか?
- 『ドーナツ経済学が世界を救う』:紙魚:So-netブログ(Source: gnxshop.blog.so-net.ne.jp)
もちろん僕にも僕の好みがあり、お客さんに対して「なぜこれを選ぶのかよく分からないなー」と思うこともある。というか、そういうパターンが大半なのである。
むしろ「これは絶対売れないかもな。」と思って仕入れてるものを、ピンポイントで選んで買って行ってくれる人もいるから驚く。
「え!こんなの買うのか!?」と思っても僕は口にも表情にも出さない。
その人のセンスを尊重することが全てなのである。
僕はそこで一言「いいっすね!」というだけだ。
その「いいっすね!」はデザイン云々ではなく、その人が「自分の感覚で好みのシールを選んだという事」に対しての賞賛である。
- ステッカー屋をやって気づいたこと|高野政所|note(Source: note.mu)
ごく稀に「人の好みはそれぞれ違う」と言う当たり前のことが全く分かっていない人がいる。
愛想笑いや、無の表情になっている友人に対して、「うそ!これ絶対やばいじゃん!絶対いいのに!これヤバいよ!」と食い下がって説得めいた言葉を続けるのだが、全て空回り。無駄である。
「ヤバい、良い」と思ったら人に勧めるのじゃなく、自分で買うのが一番幸せなパターンだろう。
自分のセンスで選んだものを人に買わせようなんて図々しいよ。
「何を自分の好みを人に押し付けてるんだ?」ってことだ。
稀に親密でなくても同じようなセンスや好みを持っている人もいるだろうが、10人いれば10通り、100人いれば100通りの好みがあるのが世の常なのであるが、恐ろしいことに稀に自分の価値観以外の価値観があるという事を分からない人もいるのである。
「残念ながら、あなたが勧めているそれは、自分の好みじゃない」
それ以上でもそれ以下でもない。たったこれだけの話なのだ。
- ステッカー屋をやって気づいたこと|高野政所|note(Source: note.mu)
(Source: gnxshop.blog.so-net.ne.jp)
(Source: gnxshop.blog.so-net.ne.jp)
(Source: gnxshop.blog.so-net.ne.jp)
(Source: gnxshop.blog.so-net.ne.jp)
・私たちはしょせん、気が散って集中できない世界に暮らしている。
・原始的な人間の脳は、大量のツイートやメールを処理するよう設計されてはいない。脳の最大の仕事は、私たちを警戒させ生き延びさせることだ。
・あなたは、愛情ある頼りになる母親として娘の記憶に残りたいか、それとも小言ばかり言う親という印象を植えつけたいのか? 今は口をつぐみ、一緒に携帯を探してあげよう。
- 『ハーバードメディカルスクール式人生を変える集中力』:紙魚:So-netブログ(Source: gnxshop.blog.so-net.ne.jp)
(Source: gnxshop.blog.so-net.ne.jp)
たしか「ポイントの有効期限があと何日で切れます」っていう案内を装ったアプリ通知だったはず。
で、定期的にサービスポイントが付与される仕組みとセットになっていて、事実上メルカリの宣伝になっているという。
工夫してるなあとちょっと感心した記憶が。
(Source: apple.srad.jp)
- 【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る岩田さんが亡くなったのが、昨年7月11日。しかし同年6月末には、まだメールのやりとりをしていました。岩田さんとの最後のメールになりましたが、その中にあった文章をごく一部、抜粋させていただきます。
桜井さんの「先に頭の中で完成イメージの映像が動かせてしまう」能力はかなり特別です。というか、ゲーム業界の中で、この点、桜井さんは希有な存在なんだと思います。
岩田さんは、世辞をほとんど言いません。しかし、物事の本質を誰にでもわかりやすく伝えることは抜群でした。
逆から本題に入りますが、ゲーム制作時、制作前から完成のイメージをしっかりつかむことは、容易ならざることだと見るべきでしょうね。いままで数百、あるいは数千の開発者とつきあってこられた岩田さんの実感に裏付けられた、事実があります。
(Source: news.denfaminicogamer.jp)
──ゼロからイチにする作業はおもしろそうでもありますが、想像を絶する重さがありそうです。
桜井氏:
ゲーム制作でいちばん楽しいのは単純作業ですよ。いち作業者であったほうがおもしろいのは確かですね。
──つまり、やれば終わる作業ということですか?
桜井氏:
そうですそうです。たとえば、“まずは参考写真のポージングを撮るために、映像を加工する”みたいな。そういうものは、自分で黙々とやれば終わるんですよね。音楽を聴きながらやってもいいのは最高ですね(笑)。
人に指示するって、ほんとイヤですよ? それがうまくいかないと、さらにツラい。だから、それを円滑に進める段取りについては、よく考えるんです。
──ディレクションに際しての、組織論的な悩みですね。
- 【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る(Source: news.denfaminicogamer.jp)
